打爆游戏通常是基于想看到游戏的结局或只是为了完成游戏。如果只是为了完成游戏,那么这个过程就可看作相当于是一次挑战。玩一个特别难的游戏可能会让人有一种自豪感从而一直把它打爆。但这并不总是能得到最好的结局,因为尽管有些人接受了挑战并取得胜利,而更多的人可能因为它太难而放弃了。人们总喜欢赢,如果你的游戏对他们有一定的挑战性而最终又让他们赢了,就可能使玩家更高兴。这就是设计时在考虑你所面对的对象时必须做的一个选择。至于玩家打爆游戏只是为看到它的如何结束的这种情况,游戏得有一个推动它发展的故事情节。即使只是一个简单的情节比如《超级玛丽欧兄弟》(Super Mario Brothers) ——那也有一个结局。许多玩家都想知道在他们打穿了游戏并最终救出了公主后会发生什么。一旦他们发现了结局而且游戏从他们已经完成的故事的最低等级重新开始,那么那儿就是玩家停止玩下去的地方。
探险的诱惑力从电脑游戏一开始就有了。事实上一些最初的游戏就只是关于探险的。游戏《冒险》(Adventure)是一个文字游戏,玩家可以在区域中游荡并搜集四周的物品,同时通过组合物品解答一些谜题可以打开更多的区域去探险。更近一些的游戏Myst 也以此作为基础,此游戏卖出了超过一百万份的拷贝。Myst 如此受欢迎说明人们对感兴趣的地方的探险有一种强烈的欲望。许多游戏实现了这点。游戏如 Zork 和 Infocom 文字冒险系列也是基于这一前提而且明确了这是一种类型的游戏。秘密关卡也成为许多游戏的要点,从《超级玛丽欧兄弟》(Super Mario Brothers)到《最终幻想7》( Final Fantasy 7)游戏吸引力的一个重要方面就是找出秘密关卡。我曾经听Shigeru Miyamoto (任天堂设计组成员,设计了 Super Mario Brothers, Zelda, Metroid, et al)说 40%的电视游戏的关卡应该隐藏起来,看起来他把这一点做得很好。
另一种类型的热衷于得高分针对于赢得游戏。在《超级玛丽欧兄弟》中在你赢了之后你仍可以增加难度再玩。在一段时期内把它玩通多次或玩通一次两次而不会死成为一些人衡量自豪程度的标准。多快就能看到 Legend of Zelda 也是挺吸引人的方式。这些类型的上瘾的表现其实是与别人或自身的竞赛并最终成为对游戏的精通。